home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Professional Soft Collection 1.02 / Professional Soft Collection 1.02.iso / pars / pars.arj / README.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-09-22  |  14KB  |  326 lines

  1.  
  2.                         R3 ALPHA 3.1 DOC
  3.                              4/14/93
  4.                   CONFIDENTIAL -- AUTODESK INC.
  5.  
  6.  
  7.  
  8. (R3PA)
  9.  
  10. This is the last alpha release of April.  Expect the next release
  11. during the week of May 3rd.
  12.  
  13.           The following items are not discussed in the hardcopy
  14.           alpha document.  Please print this file out and attach
  15.           it to your alpha doc for easy reference.  This contains
  16.           important information!
  17.  
  18.  
  19.  
  20. -    There ARE samples included with this release.  Inside the
  21.      SAMPLES.ZIP file you'll find SAMPLES.DOC.  Read through
  22.      it... it'll have instructions about what to do with them.
  23.  
  24. -    We've located what was causing the "Can't locate dropdown
  25.      code 914" message, and we've eliminated both the cause and
  26.      the message.  We've also fixed a few of the bugs in Medit
  27.      that caused it to crash in the ALPHA 3.0 release.
  28.  
  29. -    Alert:  Be careful of IPAS routines and ADI drivers that may
  30.      have been compiled with the Watcom compiler.  These .exp
  31.      files will allocate all available memory within 3DSr3 when
  32.      initialized, forcing paging to happen immediately.
  33.  
  34. -    Installed .AI file save from the Shaper.  These .AI files
  35.      should load into Corel Draw just fine.  (please test)
  36.  
  37. -    We've implemented functionality that duplicates a "variable
  38.      plane camera" (sometimes called a "perspective-adjusting
  39.      camera") for architect-types.  
  40.  
  41.      How?  We've added an "Enlarge" function, which takes any
  42.      subportion of the screen and renders it full-screen. 
  43.  
  44.      We've added the command (named for the time being "Render
  45.      Blowup") to the Renderer subbranch.  
  46.  
  47.      Note that this doesn't really work right with backgrounds:
  48.      the whole background is rendered, instead of stretching the
  49.      right sub-rectangle out to fill the screen. Its fixable, but
  50.      I don't know if its worth it.
  51.  
  52.      Note- by setting a large FOV and enlarging an area away from
  53.      the center of the screen, you can get the affect of a
  54.      variable plane camera.
  55.  
  56. -    Added the Material Rename command to the Editor.  You can
  57.      finally rename materials while they're in the scene.
  58.  
  59. -    The problem we had with super-dense particle systems slowing
  60.      intolerably down in the A-buffer is fixed.  It should
  61.      actually be faster than rendering particle systems with the
  62.      old 2.0 renderer now.  (although it'll still take awhile on
  63.      those first few frames, when hundreds of particles
  64.      (especially with transparency) are overlaying each other on
  65.      a single pixel.
  66.  
  67. -    KF:  Implemented Next- & Previous-key functions. ALT-, takes
  68.      you to the previous key, and ALT-. takes you to the next
  69.      key.
  70.  
  71. -    Fixed some bugs in drag-and-drop of names in Medit that you
  72.      might have seen in ALPHA 3.0.
  73.  
  74. -    Fixed a problem in ALPHA 3.0's summed-area table lookup that
  75.      cause light & dark areas when you zoomed close to objects. 
  76.      Summed-area tables ought to be production-worthy by now. 
  77.  
  78. -    Added the Super Sample button/feature to Medit.  When on,
  79.      any pixels that are occupied by a super-sampled material are
  80.      put through an 2x4 supersampling filter.  It increases
  81.      rendering time up the yinyang, but it might sometimes be
  82.      necessary to eliminate texture scintillation with tight
  83.      bump-mapped surfaces or dense sxp's.  We'll be added more
  84.      control to do smaller samples to make this go faster soon.
  85.  
  86.      Remember, since you can do texture filtering on a map-by-map
  87.      basis, you should try to increase your bump map filtering
  88.      percentage before you take the plunge and decide to super-
  89.      sample the material!
  90.  
  91. -    In Medit, the ',' and '.' keys can be used to switch between
  92.      the active material. 
  93.  
  94.      This is incredibly handy if you need to copy a map from one
  95.      material to another.  Just pick up the map, and while you're
  96.      in the middle of the drag operatation, hit the , or . key to
  97.      switch materials.  Drag the map over to the slot you want in
  98.      the new material, and drop it.
  99.  
  100. -    You can now drag-and-drop map names from the bitmap slots to
  101.      the ViewImage button.  This is an extremely easy way to view
  102.      a bitmap that you're using as a material component.
  103.  
  104. -    File Gamma and Video Color Checking for Files is now    
  105.      working.  (Note that gamma is still low-color-res gamma, so
  106.      I DO NOT RECOMMEND USING it.  Wait till we finish the high-
  107.      color-res gamma.)
  108.  
  109. -    To force two-sided rendering from the command line, the
  110.      switch /2 should do the trick.
  111.  
  112. -    New 3DS.SET option (as per MF's instructions) that allows
  113.      you to specify an RGB value besides 0,0,0 to be your
  114.      transparent color for compositing.  (it should only work
  115.      with RGB0,0,0 and Pseudo-alpha methods).
  116.  
  117.      VP-TRANSPARENT = 0,0,0
  118.  
  119. -    Big convenience item:  When you're in a scroller dialog,
  120.      pressing ALT + the first letter of the item you're looking
  121.      for will scroll the scroller to the start of the items
  122.      beginning with that character.  Works for A-Z and 0-9.
  123.  
  124. -    The Safe Frame is now available in any Ed/KF viewport. 
  125.      Fixed bugs in earlier version with coordinate adjustment for
  126.      the views using the safe frame.
  127.  
  128. -    Background images are now available in any Ed/KF viewport.
  129.  
  130. -    Added ability to force the mapping icon aspect ratio from a
  131.      bitmap file -- Surface/Mapping/Adjust/Bitmap Fit.  (yay!) 
  132.      This makes sure that the mapping icon will apply a texture
  133.      map in a 1:1 aspect ratio to the bitmap.  Only works
  134.      properly with bitmap files which contain aspect ratio
  135.      information -- if they don't, it assumes a pixel aspect
  136.      ratio of 1.0.
  137.  
  138. -    TGA files are now saved with extra information, including
  139.      aspect ratio.  This takes advantage of the Targa extended
  140.      data area.  Other information which is now written: 3DS
  141.      program name and version, file creation date.  Do we want to
  142.      put in the 4 lines of user comments (80 chars each)?  You
  143.      can see these comments in the Files/View Info dialog. 
  144.      (Note: We've also added the image filename to the View Info
  145.      dialog.)
  146.  
  147.  
  148. -    You now have the ability to load custom 3DS.SET files from
  149.      the command line.  (good for debugging ADI drivers, or for
  150.      radically changing your system options without hassles)
  151.  
  152.      To use, type 3DSI SET=<filename> and the program will load
  153.      the specified file instead of 3DS.SET.  
  154.  
  155.      Example: 3DSI SET=FROON.SET.  After loading the specified
  156.      SET file, 3DS loads the network 3DSNET.SET file.
  157.  
  158. -    You can now have up to 250 map-paths.  (If you need more,
  159.      there's something wrong with you. This could be expanded, if
  160.      we need to, but more than that would REALLY slow down image
  161.      file searching.)
  162.  
  163.      In order to accomplish this, the Map Paths button in the
  164.      Configure dialog now brings up a dialog with a scroller with
  165.      paths and four buttons:
  166.  
  167.      EDIT: When selected, a click on an existing path entry
  168.      brings up a file selector, which enables the user to select
  169.      a different path.
  170.  
  171.      ADD: When selected, a click in the scroller list brings up a
  172.      file selector.  If OK'd, the new path is inserted at the
  173.      indicated point in the scrolling list.
  174.  
  175.      MOVE: When selected, a click in the scroller selects a map-
  176.      path to be moved, and you can move it to re-prioritize its
  177.      position within the map-path search queue.  (you probably
  178.      won't use this option much, but it's good to have it there
  179.      when you need it)
  180.  
  181.      DELETE: When selected, a click in the scroller list prompts
  182.      you as to whether or not the indicated path is to be
  183.      deleted.  The ALT key acts as a modifier to delete all
  184.      paths.
  185.  
  186.      The 3DS.SET entry MAP-PATH="D:\PATH" is used to load these
  187.      slots.  The old MAP-PATHx= lines are recognized, but the
  188.      paths are plugged into the list in the order in which the
  189.      path statement is encountered in the .SET file. Eventually,
  190.      we will eliminate the old-style numbered path statements and
  191.      allow only "MAP-PATH=".
  192.  
  193.      Project files: Existing project files will be read properly,
  194.      loading in as many map-paths as there are in the file, in
  195.      the proper order.  New project files use a new chunk
  196.      identifier for these paths, so this is NOT backward
  197.      compatible.  Sorry.
  198.      
  199. -    New automatic map-path feature called "Auto Search Path". 
  200.      It's completely invisible... no user interface.  Here's how
  201.      it works:
  202.  
  203.      If you want to store an entire project's worth of stuff
  204.      together in one subdirectory (meshes, maps, etc), you can do
  205.      that without having to manual assign that directory as a
  206.      map-path.  The path you load the .3ds or .prj from is added
  207.      to the top of the map path list if it's not the current
  208.      project or mesh path.  Very convenient.
  209.  
  210.  
  211. -    If you want a shock, hit F11.  The screen will be taken up
  212.      by a full-screen text editor display, with menu bar, tool
  213.      bar, editing area and scroller.  The menu bar works (this is
  214.      a nifty modification to 3ds -- menu bars in dialogs, if we
  215.      want to use them).  Select File/Exit to leave the editor. 
  216.      When complete, the editor will have user-defined additional
  217.      dropdowns and an icon toolbar, and will be callable from
  218.      IPAS routines.  Gee... I wonder what kind of an IPAS routine
  219.      could possibly use an editor... Not any of our _current_
  220.      types... hmmm... must be something new going on in there. 
  221.      <g>
  222.  
  223. -    I wanted to supply a sample MEDIT.CUB file (this is the file
  224.      that Medit will look for to as a sample when it renders
  225.      auto-cubic reflection maps inside of the material editor. 
  226.      However, I ran out of disk space by about 10K (rats).  You
  227.      can make one yourself (according to the instructions in the
  228.      docs), but if you want to just get my copy from me quickly,
  229.      send me an email on Compuserve (76702,413) and I'll shoot it
  230.      over to you (the zip file is only 17K).  
  231.  
  232. -    Make sure that you read the section in the docs about
  233.      rendering quality (this is within introduction in the first
  234.      10 pages).  Items like the pixel size setting are very
  235.      important!
  236.  
  237. -    When assigning a JPEG file as a texture map, you'll have to 
  238.      manually enter the JPG extension in the wildcard field
  239.      (there's no button yet for it).  Just type in *.JPG and then
  240.      click on another field.
  241.  
  242. -    The TELLME.EXE file referenced in the Alpha docs was removed
  243.      from this disk because it wouldn't fit.  If you've got it from
  244.      the Alpha 3.0 release, keep it.   (The beta release will be
  245.      a 2-disk set.)
  246.  
  247. Network rendering:
  248.  
  249. -    Network issues:  Things are looking pretty smooth with the
  250.      network stuff.  This version adds a bunch of cool "machine
  251.      crash detection" features.  
  252.  
  253.      I've fixed up some of the typos in the 3DSNET.SET file, and
  254.      have added an END statement (thank you).
  255.  
  256. -    NET-MACHINE-TYPE=SLAVE now sets the machine up as if it had
  257.      been started from the command line as a slave.  That is, it
  258.      allows running without a hardware key and, when ESC is hit,
  259.      it returns to DOS.
  260.  
  261. -    <ANY> now overrides any other machine selections on a queue
  262.      item.  If you click on ALL, you'll get <ANY> in the queue.
  263.  
  264. -    Network machine-crash timeout detection is working.  Here's
  265.      what you need to do:
  266.  
  267.      A) Set NET-TIMEOUT-CHECK=ON
  268.  
  269.      B) Make sure all your systems are set to the same time.  On
  270.      Lantastic, the NET CLOCK \\SERVERNAME should be added to the
  271.      STARTNET.BAT file.  use this statement on all machines on
  272.      the network, using the same server name.  This will
  273.      automatically set all your machines to the same time at
  274.      startup.
  275.  
  276.      When a machine has not squawked in the time period specified
  277.      by NET-TIMEOUT (in minutes), that machine is marked as
  278.      FAILED, and the frame it was rendering is reassigned to the
  279.      next available machine.  If it is the only machine in a
  280.      single-machine process (without <ANY>), you should delete
  281.      the process and restart it.
  282.  
  283. -    Added NET-TIMEOUT=1-60 (default=3) to 3DS.SET.  This is the
  284.      time, in minutes, that a machine will be allowed to sit
  285.      without squawking before it is assumed to have crashed.  Any
  286.      machine that has not squawked in the specified time is
  287.      assumed to be lost, and the frame it was working on is
  288.      assigned to the next available machine.
  289.  
  290. -    Added NET-SQUAWK=10-180 (default=60) to 3DS.SET.  This is
  291.      the interval, in seconds, that a machine waits between
  292.      squawks.  As a general rule, I'd set NET-SQUAWK to 1/3 of
  293.      NET-TIMEOUT, just to give a margin of error.  For example,
  294.      60 seconds in NET-SQUAWK should have a NET-TIMEOUT of 3
  295.      minutes.
  296.  
  297. -    Added NET-TIMEOUT-CHECK=ON/OFF (Default=ON) -- determines
  298.      whether the network render will check for machine timeouts.
  299.  
  300. -    Fixed an ALPHA 3.0 problem with Video Post network rendering
  301.      -- it no longer leaves net machine in Video Post mode after
  302.      a VP render runs.
  303.  
  304. -    Fixed a problem with the MCS being accessed by two machines
  305.      at the same time. This only occurred if the MCS wasn't
  306.      present, and two machines tried to access it at the same
  307.      time -- This is now fixed by an alert when (A) you try to
  308.      start a new render or (B) try to edit the queue.  You will
  309.      be told:
  310.  
  311.      "MCS does not exist.  Create it?"
  312.  
  313.      A YES response creates the MCS, then allows you to edit it
  314.      or start the render.  The mechanism should prevent future
  315.      problems.
  316.  
  317. -    Slaves may be taken offline remotely by deleting the .EQP
  318.      file for the machine to be taken offline.  DEL *.EQP takes
  319.      all slaves offline.
  320.  
  321. -    In answer to Jamie's query: If NET-SERVER-PATH doesn't
  322.      exist, the images are written to the startup drive.  This is
  323.      shown as a warning at startup.
  324.  
  325.  
  326. [end]